Reseña Realizada Por Sebastian Garcia
Electronic Arts se tomó un poco más de tiempo en EA Sports UFC 5, lo que le permitió en algunos aspectos lograr mejoras y cambiar la fórmula que ha utilizado con la introducción de nuevos sistemas, pero en otros deja a uno preguntándose si realmente aprovecharon los tres años que tuvieron para desarrollarlo.
Por si solo UFC 5 hace su trabajo en ofrecer una satisfactoria experiencia de artes marciales mixtas (MMA) con la introducción de un nuevo sistema de cortadas, el uso del motor gráfico Frostbite que en general ofrece un buen realismo acorde a esta nueva generación de consolas y, sobre todo, a que en esta ocasión EA Vancouver se fue por la clasificación “adultos” lo que le permite a UFC 5 ofrecer heridas y lenguaje de los peleadores más realistas.
El sistema Real Impact lleva a uno a poner más atención en dónde se está causando y recibiendo más daño. Repetidos golpes a pecho o nariz definitivamente afectarán el rendimiento del peleador o peleadora, así como recibir continuos golpes en una pierna afectará que tanto se puede mover uno o el contario. El odiado sistema de mini juegos para las sumisiones ha sido substituido por un sistema simplificado que utiliza las palancas del control y definitivamente se siente y luce más fluido.
Por otro lado el modo carrera y en el que potencialmente jugadores más casuales y nuevos a la serie podrían encontrar un buen refugio, sigue siendo un desalmado y glorificado sistema de tutoriales. Aquí y allá las cinemáticas logran capturar la atención de uno, pero si vienen de UFC 4 quedarán decepcionados de encontrar prácticamente la misma experiencia sin realmente incorporar algo significativo que rompa la monotonía del apartado.
En contraste los apartados de pelea rápida en modo offline pueden resultar en una forma más entretenida de “auto” tutorial, gracias a que la acción es instantánea y a las distintas opciones que tiene uno de selección de dificultad y de octagonales incluyendo la de “patio trasero” y Kumite con aires a Mortal Kombat y peleas underground.
Los controles ahora incluyen la opción de utilizar una configuración simplificada “asistida” por inteligencia artificial. Los botones de acciones se reducen a uno solo para golpes y uno solo para patadas con la IA determinando que tipo de golpe o patada es el mejor en ese momento, y al botón para tumbar y el botón para agarrar.
Sistema que en realidad le quita bastante chiste a las peleas y a momentos puede sentirse que las hace más difíciles, al quitarle a uno literal el control de qué tipo de golpe o patada implementar — en cuestión de combos es de utilidad, pero fuera de ahí se llega a sentir como una limitante más que una asistencia. Aun así es una opción bienvenida en cuestiones de accesibilidad.
Quienes van por la edición de lujo podrán encontrar la decepción de que los peleadores legendarios como Muhammad Ali no cuentan con movimientos o animaciones personalizadas que reflejen el estilo característico del peleador, viéndose en su lugar como una simple retexturación de los jugadores base del juego.
Si bien la implementación del motor Frostbite que exalta el realismo, con sus debidas excepciones en algunos movimientos, junto a la implementación del sistema de impacto real son adiciones que mueven adelante a la franquicia, dudo que sean suficientes cambios para un título con tres años de desarrollo que bien pudo haber hecho más que los típicos cambios incrementales característicos de los títulos anuales deportivos de EA Sports.
UFC 5 ofrece una satisfactoria experiencia MMA de la UFC para asiduos al deporte y a los juegos de peleas, pero solo va unos cuantos pasos adelante de UFC 4 — Así que si es el primer EA Sports UFC con el que tienen contacto o se brincaron la entrega pasada quedarán más que satisfechos, de lo contrario no encontraran cambios substanciales a las mecánicas de juego más allá de lo que permite en lo visual el nuevo motor gráfico y el nuevo sistema de daño.