Reseña Realizada Por Sebastian Garcia
Más que nunca, hoy parece relevante un juego donde el personaje principal lucha contra una malévola inteligencia artificial de una mega corporación cuyos ejecutivos tienen distópicos planes para el futuro de la humanidad. Y en el mar de remakes en el que estamos nadando, con dos importantes aciertos este año en Dead Space y RE4, traer de ultratumba un clásico de casi 30 años es lo justo.
System Shock (1994), desarrollado por Looking Glass Studios, es uno de esos juegos descrito como “adelantado a su tiempo”. Fue uno de los primeros eslabones en la genealogía de los simuladores inmersivos y por ello la inspiración para Thief (1998), Deus Ex (2000) y otros más modernos como Dishonored (2012) y Prey (2017). Más recientemente, elementos de diseño de este género se pueden ver en juegos como Weird West (2022) y Zelda: Tears of the Kingdom (2023).
Desafortunadamente, después de co-desarrollar su secuela con Irrational Games (que después desarrollaría BioShock), una serie de pérdidas financieras obligó a Looking Glass a cerrar en el 2000 y la licencia de la propiedad intelectual quedó en manos de una aseguradora. Por varios años no hubo manera legal de hacerse con copias de System Shock o System Shock 2. Sin embargo, en 2012, Nightdive Studios adquirió los derechos de System Shock 2 y produjo una versión para distribución digital. Poco después, en 2015, el estudio adquirió los derechos del juego original y así, la serie completa.
Una Enhanced Edition, un Kickstarter y un complejo ciclo de desarrollo que llevó el proyecto de Unity a Unreal (ouch), culminan ahora en el 2023 con el lanzamiento de System Shock remake –y creo que valió la pena la espera–.
System Shock remake es un juego de acción y aventura con elementos de horror y temática cyberpunk. Es también una mezcla curiosa entre survival horror y un “shooter” en la línea de BioShock (2007), no Call of Duty. Pero por encima de esto, es un clásico revitalizado que conserva descaradamente muchos de los elementos de su original. No es un juego para todo el mundo y muchos lo van a encontrar confuso y difícil, incluyéndome.
Pero yo soy muy terco, curioso y me gusta preguntarme “¿quién diablos diseñó esto?”, mientras me doy golpes con el teclado.
Este no es un remake con la modernización estética completa de algo tipo Final Fantasy VII Remake (2020) y la verdad System Shock se ve como yo me imagino se veían, para el yo de entonces, los juegos en los 90. Es como si solo hubieran dispixelado algunas cosas y no sus bordes, casi como un mod de reskinning con texturas e iluminación modernas.
Es un estilo que se ciñe a las gráficas del inicio de los juegos 3D con la tecnología de hoy. Un tipo de retro que no conocía.
El setup de la historia es cyberpunk puro y duro:
Una mega corporación (TriOptimum Corporation) te contrata (captura) a ti (un hacker), para hackear (duh) y remover las limitaciones éticas de una poderosa inteligencia artificial llamada SHODAN que ayuda a correr la avanzadisima estación espacial Citadel que orbita Júpiter. A cambio de un implante neuronal poderoso y que borren tu historial criminal (intentaste robar este mismo implante y por eso te han capturado), aceptas ir a Citadel y modificar a SHODAN para darle control de la estación a Edward Diego, un ejecutivo que tiene un par de malas ideas de cómo hacerse más rico.
En pocos segundos, hackeas la IA y sin mucho preámbulo TriOptimum te pone en un coma mientras te instalan el implante. Y, como era de esperarse, durante tu coma inducido de 6 meses algo sale mal y para cuando despiertas la estación espacial está plagada de mutantes, robots y cyborgs asesinos. Además, SHODAN ha decidido disparar un poderoso láser contra la Tierra porque quiere acabar con la humanidad y establecerse como una inclemente diosa. Hay que detener a la malévola computadora y no tienes más que tus habilidades de hacker y un tubo de metal para hacerlo.
Aunque el objetivo general es obvio (SHODAN es mala y nosotros somos el héroe), dar con cómo lograrlo es el reto principal del juego. Es una narrativa con objetivos difusos, especialmente si no prestamos atención a las grabaciones que encontramos y las comunicaciones que esporádicamente recibimos. Este es un juego sin bitácora, lista de objetivos o indicadores de misión.
Hay que escuchar, leer, estar atento y, con alguna frecuencia, tomar nota, porque no nos van a dar nada masticado. El “no te llevarnos de la mano” también es aparente en cómo una de las primeras cosas que conseguimos son objetos que habilitan elementos de la interfaz del juego.
La puntería no es tan importante como con qué arma, qué balas y contra qué estás disparando. Yo no hice tanto hincapié en siempre revisar si debía o no cambiar las municiones de mis armas porque al final daño es daño, pero sin duda hay toda una manera de ser inteligente y eficiente con los recursos. Yo no lo fui y dependí mucho más de mi sigilo torpe y las armas que utilizan energía, que se puede recargar en puntos de recarga en varios niveles de la estación espacial.
Cuando estamos “hackeando” en el ciberespacio el juego se vuelve otro. Es un shooter omnidireccional de esos que hoy solo encuentras en arcades. La estética cambia y me recuerda a Lawnmower Man (1992) o Tron (1982), con cuartos angulares hechos de wireframe y colores vivos. Son secciones de juego torpes y, en dificultad media, suficientemente largas y desorientadoras como para que pensara dos veces en querer hacerlas. Son muy similares a las del original, pero sin duda es la porción del juego que más se hubiera beneficiado de la reinvención.
No he sabido bien cómo entretejer todas las experiencias que System Shock evocó en mí durante mi aventura intentando detener a SHODAN. La línea a BioShock es clarísima y también me he topado con momentos que me recuerdan a Liberty Island en Deus Ex. No puedo decir que «ha envejecido bien» porque incluso hoy lo encontré fresco y diferente, el tipo de juego que te hace pensar cómo estamos acostumbrados a jugar, y esto siempre me ha gustado.
Pero sí sé que es un juego digno de una fuerte recomendación. Tiene un par de cosas inevitablemente torpes, pero no es un obstáculo para apreciar un fragmento de la historia que nos ha traído otros grandes juegos.