Reseña: Alan Wake 2

Reseña Realizada Por Sebastian Garcia

Realizado por una empresa como Remedy, que de teorías conspirativas, eventos paranormales e historias retorcidas ya puede dar cátedra, estos días salió a la luz (¿o la oscuridad?), su secuela directa: Alan Wake 2. En un año plagado de títulos que podrían ser ganadores del GOTY, se sube al ring la continuación en la historia del escritor más famoso de Bright Falls, fabricante de pesadillas para más de un habitante de este escenario virtual.

Para quienes no recuerdan cómo venía esto, voy a tratar de resumirles en una sola frase lo más precisa posible, toda la trama de su precuela: un escritor (Alan Wake) pierde a su esposa en un pueblo oscuro y, en su búsqueda, pelea con fuerzas sobrenaturales, para terminar descubriendo que lo que vive es parte de su propia escritura; es decir, sus escritos cobran vida. 

La trama de Alan Wake 2 nos sitúa 13 años después de la desaparición de Wake producto de su pelea y finalmente encierro en el Dark Place. Si como Wake no existiera, el personaje principal, y quien controlaremos primero, es Saga Anderson, una detective del FBI que es convocada para tomar el caso de asesinatos producidos por un culto en Bright Falls. Saga tiene una familia, pero a medida que avancemos en el juego iremos descubriendo más de su pasado lo cual nos hará cuestionar si todo lo que sabemos de ella (y que así mismo ella sabe de sí misma) es real. Adicionalmente, Saga contará con su compañero de trabajo Casey, quien está interpretado por el querido Sam Lake (el actor de Max Payne, director creativo de Remedy y uno de los guionistas de Alan Wake). 

Como quizás habrán visto en algunos videos previos al lanzamiento del título, Alan Wake 2 se juega desde dos perspectivas. Por un lado utilizaremos a Saga para lograr resolver el caso del culto, los asesinatos y todo lo que Bright Falls le depara una vez que comienza la investigación. Por otro, tendremos que interpretar a Alan en su camino para escapar del Dark Place y encontrar a su esposa. Ambos personajes tendrán características particulares, pero lo más importante es el enfoque que sus tramas nos dejan ver, con marcadas diferencias en cuanto al hilo conductor de cada una de ellas

Cuando estemos recorriendo la historia de Saga, será notorio que la trama más allá de lo sobrenatural, tendrá un poco más de acción que Alan. Los enfrentamientos serán más frecuentes con la detective, y así mismo será más exploratorio el entorno, permitiendonos ir de un lugar a otro con la ayuda de nuestro vehículo (más allá que no podremos manejarlo, y solo servirá de “pantalla de carga”). Si bien la oscuridad también atormenta a Saga, parece que lo que ella transita es menos psicodélico y mínimamente más terrenal que Alan, denotando esa línea gruesa entre la fantasía producto del Dark Place que ella no está viviendo. En su parte de este recorrido, quizás es donde más se nota la influencia de Twin Peaks, True Detective, y obras literarias con la misma metanarrativa. 

En cierto punto de nuestro avance, deberemos controlar a Alan, que no tarda mucho en cruzar su camino con Saga. Generalmente, lo que exploremos con Alan estará relacionado a su viaje para descubrir como moldear el Dark Place y encontrar la salida de él. Aquí veremos al protagonista superar obstáculos extremadamente surrealistas, con un trabajo de actuación brillante en diversas secuencias FMV (Full-Motion Video, que son escenas de video pregrabadas en vez de la utilización de modelado 3D), como no hace mucho se pudo ver en Immortality. Más de un capítulo o escena que juguemos con Alan traerán más incógnitas que respuestas, y creo que ese es el espíritu de la saga, y de Remedy, al contarnos relatos de esta índole. Además, parece obvio que con Alan, más allá de ser un escritor y tener una habilidad creativa mayor a cualquier otro profesional, indirectamente nos cueste encontrarle lógica a los hechos, y en cambio Saga, una detective, preparada para resolver acertijos, podamos hacerlo con mayor facilidad. 

Respecto a esta brecha, el factor detectivesco de Saga está muy bien plasmado gracias a la incorporación del Templo o Palacio Mental, una ubicación cuasi-onírica donde la protagonista puede atar cabos y explorar más profundamente los expedientes que abre de casos que investiga. Aquí, iremos poniendo las pistas que encontramos sobre un tablón, lo que nos ayudará a responder preguntas que Saga realiza, y así mismo podremos realizar perfiles de las personas con las que interactuamos a medida que avancemos. Esto tendrá como resultado que en muchas ocasiones podremos resolver acertijos o interrogantes mediante una escena muy hollywoodense donde Saga se sienta en su escritorio y empieza a “meditar” o tener entrevistas imaginarias. Quitando las series de detectives modernas, imaginen Sherlock Holmes o Dr. House cuando tenían que pensar una solución, pero agreguen algún tinte un poco más oscuro a eso. 

Aquí es donde hallo quizás una de las pocas falencias a nivel jugabilidad, y se trata del tablón de casos. Si bien es comprensible que debamos seguir el hilo de nuestra investigación, puede tornarse rápidamente en absurdo que con cada pista debamos hallar su lugar en la secuencia que tendremos en el tablón. Es decir, si obtenemos 20 pistas, debemos recurrir al Palacio Mental y posicionar todas ellas en los casos abiertos, ya que, solo en algunas ocasiones, será la única forma de avanzar en la historia. Quizás hubiera sido una buena idea tener una herramienta que nos permita acomodar automáticamente las pistas encontradas. 

El Palacio Mental también será el lugar donde podremos visitar los videos que ya obtuvimos antes, analizar grabaciones, páginas del manuscrito o mejorar nuestras armas. Sobre esto último, el juego no es un título de acción, sino de terror, por lo que la progresión no está fuertemente implementada, y queda como un recurso adicional bien recibido, pero anecdótico. Cada uno de los protagonistas tendrá sus propias mejoras asociadas a su jugabilidad. 

Como hablamos constantemente de la dualidad que posee el juego, es lógico que Alan también posea su sitio de relax y pensamientos disruptivos. En el caso del escritor, será la habitación con la máquina de escribir en aquella casa que lo encerró en el Dark Place. Desde aquí tendremos una pizarra que, a diferencia de Saga, nos mostrará los fragmentos de escritura, ideas y locaciones que Alan siembra en su imaginación y que permiten reestructurar la ciudad de New York pseudo-apocalíptica en la que transcurre la narrativa del escritor. Con cada cambio en la pizarra modificaremos condiciones del entorno, lo que nos permitirá avanzar en la historia de una forma más “cool” que Saga. Recuerden, Alan, mundo surrealista, las posibilidades son infinitas allí, y eso lo van a notar cada vez más en diferentes secciones (apuntense “Concierto” en su memoria). 

Si bien fui claro respecto a que Alan Wake 2 no es un título de acción, hay que mencionar mínimamente aquellos elementos que sí son parte de ese género. Por empezar, el inventario está compuesto principalmente por nuestras armas y la linterna, así como poca variedad de elementos curativos. Los enemigos, al ser protegidos por la oscuridad, deben eliminarse luego de quitarles una barrera protectora que se logra con un golpe de luz con la linterna, lo que gasta la pila (y será uno de los items a obtener y escasear durante toda la partida). Los enfrentamientos serán más comunes con Saga, y nunca multitudinarios, dada la naturaleza en que debemos vencer a los enemigos y el género del videojuego. 

Así mismo, no habrá una enorme variedad de enemigos, pero en ocasiones nos sacarán más de una cana con los movimientos erráticos que realizan y lo veloces que puedan llegar a ser. En la medida que avancemos en la trama, es más frecuente encontrar items y dejamos de estar al borde del risco pensando en cómo usar una sola carga de linterna en una multitud. 

Un juego de este calibre no podía fallar técnicamente, ¿o no?. Alan Wake 2 demuestra sin titubear lo que la última generación de consolas tiene para darle a los jugadores. El motor gráfico Northlight usado en Control, vuelve para ajustar las tuercas aún más que en esa entrega, poniendo la vara cada vez más alta. Si bien no soy fan de las expresiones que nos dan los personajes, tengo que aplaudir la ambientación que han logrado en los escenarios, la vegetación, y principalmente en lograr una inmersión completa en la oscuridad tenebrosa de Bright Falls

La iluminación es la punta del iceberg en este decorado gráfico, con una demostración clara de emociones y sentimientos a través de juegos de luces y sombras, nos transmiten la atmósfera sedienta de miedo que busca darnos Alan Wake 2. La ambientación tétrica, lúgubre o festiva, dependiendo la zona, nos hace experimentar una narración completa, con factores que quizás jamás hubieramos esperado en un videojuego que nos sumerge en terror de primer nivel. 

A esto se le suma la experiencia auditiva, con sonidos que impulsan o detienen nuestro accionar bajo los leyes que el juego quiere. Grabaciones o voces en off que no solo explican o narran, sino que acompañan y atormentan. No llega a estar al nivel que Hellblade nos acostumbró, pero sepan que la banda sonora es determinante para lograr los objetivos de Remedy. Y mención especial a la música que suena entre capítulos, que más de una vez me llevó a dejar el control a un lado y escucharla. 

Lamentablemente, sobre el audio, hay un punto negativo a mencionar. Y es que el doblaje al español del título tuvo muchas fallas previas al lanzamiento (y un par de días después también), en donde los subtítulos estaban desfasados, mal sincronizados, y en ocasiones tapaban toda la pantalla. 

COMENTARIO FINAL

Sinceramente esta reseña debería contar con el triple del contenido que aquí les conté, pero hay tanto que no quiero adelantar para no “romper la experiencia”, que debo detenerme. Sin embargo, me resta por concluir con lo fascinante que es Alan Wake 2, un título que transpira terror psicológico y me remonta nuevamente a la incertidumbre plena que tenía hace 10 años cuando jugué a su antecesor. Remedy parece sentirse en su salsa con esta saga, mezclando todo en su llamado “Remedy Connected Universe“, logrando “experiencias únicas en cada juego, pero así mismo abriendo puertas a eventos crossovers“, según las palabras de Sam Lake.

Alan Wake 2 es lo que todo fan de Silent Hill, Resident Evil, The Evil Within, Alone in the Dark y muchísimas otras sagas quieren jugar cuando llega el fin de semana. Es el ápice del survival horror, ese mismo que te da escalofríos cuando te sentas en el sillón a oscuras a jugarlo, y te levantas con miedo de ir a la habitación solo. Ese temor que tenés cuando escuchás un ruido en la cocina y te tapas hasta la cabeza para seguir durmiendo. Ese cuestionamiento que te deja pensando toda la noche si las cosas que estás viviendo son tan reales como la piel erizada que debes tener al jugarlo. 

Alan Wake 2 es una obra maestra


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